Gak ngerti rasa apa ini yang udah gue rasain pas pertama kali ketemu sama 'DIA'.
'DIA' gak cakep tapi bikin gue tertarik.
Hari-hari ketemu sama 'DIA' bikin gue semangat idup,mungkin yang baca bilang gue lebay tapi ini lah yang gue rasain sama hati gue.
Pas deket sama gue,gue gak ngerti rasa apa yang udah gue alamin,gue semakin pengen milikin 'DIA'.
'DIA' selalu bisa bikin gue terbang,senyum2 sendiri saat nerima sms dari 'DIA',marah2 gak jelas pas gue ngerasa omongan gue sama 'DIA' gak nyambung,emosi jiwa kalo ada hal yang salah yang 'DIA' lakuin,tapi itu bikin gue punya sedikt rasa sayang sama dia.
Dia yang gue anggap biasa tapi bisa bikin gue tertarik sama 'DIA',gak tau gue suka sama 'DIA' kenapa,padahal 'DIA' sama sekali gak menarik.ITULAH CINTA
Arggggggghhhh,kenapa lo ngasih harapan kosong sama gue???????????
setelah lo tinggi2in gue sekarang lo jatohin gue begitu aja,jahat jahat jahat
tapi itu sama sekali gak ngilangin rasa sayang gue sama lo 'JUTEK'.
Gue suka 'DIA buat nyemangatin gue masuk kuliah,nyemangatin gue idup,bikin gue pengen jauh2 dari rokok.
Tuhan bener2 jawab doa gue,'DIA' bener2 tau apa yang gue minta sama Tuhan,'DIA' bilang 'DIA' udah punya cewek!!!!
Tuhan gak tau apa ini jadinya hati gue,rasa sakit,sedih,kecewa,seneng,kesel,yah semua nya jadi satu.
tapi saya bahagia Tuhan dengan gitu gue gak bener2 naro harapan sama 'DIA'.
'DIA' oh 'DIA',kenapa selalu 'DIA' yang ada di pikiran gue,gue bodoh atau ini bawaan CINTA!
Tuhan aku bener2 berhenti berharap sekarang,gue ngerti Tuhan tuh adil,tapi Tuhan gak adil sama hidup gue!!
Saya hanya manusia biasa tuhan,jangan kau bikin aku sakit terus :(
Saya juga sadar diri Tuhan,saya bukan sapa2,saya gak punya apa2 untuk 'DIA',saya gak cantik,gak pinter pula,gak ada banget yang bisa gue banggain dari diri gue!!!!
'DIA' tau gue sakit,tapi gue gak mau di perlakukan kayak orang sakit sama 'DIA',gue pengen 'DIA' biasa aja,nerima kekurangan gue itu hal sulit,tapi gue butuh orang yang bisa nerima gue apa adanya.
Tolong jangan kasianin dan perhatian sama gue karna gue sakit,toh gue gak akan kenapa2 dan gue gak butuh rasa kasian itu.
Tuhan,aku pengen berhenti berharap,aku gak mau sakit terus,Tuhan pasti ngerti kan rasa sakit gue kayak gimana!!!
Dari awal gue udah sadar diri kok,gue gak bakal milikin 'DIA',Tuhan gak nakdirin gue buat itu.
rasa seneng gue udah berakhir.
mungkin gue anggap tuhan jahat,tuhan udah bikin gue bahagia dengan hadirnya dia disini,tapi tuhan juga bikin gue sakit karna 'DIA'.
"Aku adalah raga yang kehilangan jiwa.
Engkau telah masuk terlalu jauh dalam palung hatiku yang terdalam.
Meninggalkan kenangan terindah sekaligus menyakitkan.
Aku sadar bahwa aku adalah bumi yang mengharapkan langit.
Aku sadar betapa jauh kau untuk ku gapai.
Selamanya aku hanya bisa memandangimu dengan penuh kekaguman.
Memandang matamu yang memancarkan betapa indahnya dirimu.
Dan aku hanya berharap untuk dapat sedikit menyentuh jemarimu".
Cuma ini yang bisa gue tulis,udah cukup ngabisin tissu rumah gue dan bikin nyesek gue kumat.
Kalo pun orang nya baca,gue mohon buat pengertiannya buat gue :)
Sabtu, 30 Oktober 2010
LUKA :(
0Rabu, 27 Oktober 2010
Perubahan,Solusi suatu perusahaan
0
Mengapa Produk Anda Gagal?
PAKAR-pakar pemasaran mengatakan bahwa unsur terpenting dalam paduan pemasaran (marketing mix) adalah produk. Oleh karena itu, sukses atau gagalnya suatu produk/jasa itu sebagian besar bergantung kepada produk/jasa itu sendiri. Kegagalan suatu produk jarang sekali yang disebabkan oleh unsur/faktor nonproduk.
Kegagalan suatu produk itu biasanya disebabkan oleh produk yang bersangkutan tidak bisa memuaskan kebutuhan pasar. Walau demikian, toh produk yang sehat pun bisa mengalami kegagalan. Dalam hal ini, kegagalan itu disebabkan oleh adanya faktor persaingan, bisnis yang bersangkutan telah memasuki tahap kejenuhan, atau karena situasi dan lingkungan telah mengalami perubahan besar.
PAKAR-pakar pemasaran mengatakan bahwa unsur terpenting dalam paduan pemasaran (marketing mix) adalah produk. Oleh karena itu, sukses atau gagalnya suatu produk/jasa itu sebagian besar bergantung kepada produk/jasa itu sendiri. Kegagalan suatu produk jarang sekali yang disebabkan oleh unsur/faktor nonproduk.
Kegagalan suatu produk itu biasanya disebabkan oleh produk yang bersangkutan tidak bisa memuaskan kebutuhan pasar. Walau demikian, toh produk yang sehat pun bisa mengalami kegagalan. Dalam hal ini, kegagalan itu disebabkan oleh adanya faktor persaingan, bisnis yang bersangkutan telah memasuki tahap kejenuhan, atau karena situasi dan lingkungan telah mengalami perubahan besar.
Dua problem
Melalui penerapan strategi manajemen yang tepat, upaya "menyegarkan" kembali produk yang "loyo" bukanlah merupakan hal yang mustahil. Sudah barang tentu, upaya ini harus dimulai dengan langkah penganalisisan problem secara cermat. Pada dasarnya, problem yang dihadapi oleh para pemasar itu dibagi dalam dua golongan besar, yaitu problem yang berkaitan dengan produk dan problem yang berkaitan dengan pasar.
Kita mulai dengan problem yang berkaitan dengan produk terlebih dahulu. Problem ini meliputi beberapa faktor, antara lain :
1. Kejenuhan dalam penggunaan.
Bila terjadi kelambanan dalam pertumbuhan atau kemerosotan profit, hal pertama yang perlu kita teliti adalah produk kita sendiri. Ini, misalnya bisa terjadi bila produk mulai memasuki tahap decline dalam product life cycle (daur hidup produk).
Strategi yang dapat kita pergunakan untuk mengatasinya adalah dengan memperluas cakrawala produk, yaitu memperluas fungsi produk di samping fungsi yang telah dikenal. Proses ini membutuhkan dua tindakan pertimbangan penting:
Berkonsentrasi pada fungsi tertentu produk yang bisa memuaskan kebutuhan pasar.
Menganggap produk sebagai suatu komponen dalam sebuah sistem.
Di samping itu dapat digunakan pula strategi lain, yaitu berusaha pula menemukan cara penggunaan/aplikasi baru untuk produk yang bersangkutan.
Strategi yang dapat kita pergunakan untuk mengatasinya adalah dengan memperluas cakrawala produk, yaitu memperluas fungsi produk di samping fungsi yang telah dikenal. Proses ini membutuhkan dua tindakan pertimbangan penting:
Berkonsentrasi pada fungsi tertentu produk yang bisa memuaskan kebutuhan pasar.
Menganggap produk sebagai suatu komponen dalam sebuah sistem.
Di samping itu dapat digunakan pula strategi lain, yaitu berusaha pula menemukan cara penggunaan/aplikasi baru untuk produk yang bersangkutan.
Cara ini biasanya membutuhkan dua tahapan:
Mengidentifikasikan kebutuhan fungsional (functional needs) baru yang bisa dipenuhi oleh produk di samping kebutuhan fungsional yang dirancang semula.
Mencari keinginan nonfungsional (nonfunctional wants) yang bisa dikaitkan dengan produk. Motivasi untuk functional needs itu sifatnya mengacu pada segi kepraktisan, sedangkan motivasi untuk nonfuctional wants itu mengacu pada segi sosio psikologis (status, karakteristik kepribadian, rasa memiliki, perasaan senang/puas). Para ahli menyatakan bahwa functional needs suatu pasar itu dapat menerbitkan penggunaan baru dari produk yang bersangkutan dan bisa memungkinkan terbukanya peluang lain untuk meraih keberhasilan. Oleh karena itu, seseorang bisa mengantisipasi kejenuhan produk dengan mencari situasi baru lewat: waktu, sistem distribusi, atau positioning. Strategi ini adalah strategi mencari functional wants baru yang diharapkan bisa memuaskan pasar. Dengan demikian, produk menjadi remaja segar kembali.
Misalnya, Amerika Express berhasil meningkatkan pangsa pasarnya dalam bisnis kartu kredit lewat 2 produknya (untuk memenuhi satu kebutuhan): green card dan gold card. Kedua kartu ini bisa memuaskan functional needs yang sama. Namun adanya perbedaan warna dan hak/fasilitas tambahan untuk pemegang gold card, kartu berwarna emas ini bisa memiliki daya tarik tambahan: nonfunctional wants. Bila konsumen lebih bisa dimotivasi lewat segi kepraktisan (aspek fungsional), segi inilah yang harus ditekankan dalam mencari penggunaan baru. Namun, bila functional needs itu tidak begitu menonjol atau produknya tidak kompetitif, nilai-nilai functional seyogyanya dicari dan dikembangkan berdasarkan manfaat yang relevan.
Mencari keinginan nonfungsional (nonfunctional wants) yang bisa dikaitkan dengan produk. Motivasi untuk functional needs itu sifatnya mengacu pada segi kepraktisan, sedangkan motivasi untuk nonfuctional wants itu mengacu pada segi sosio psikologis (status, karakteristik kepribadian, rasa memiliki, perasaan senang/puas). Para ahli menyatakan bahwa functional needs suatu pasar itu dapat menerbitkan penggunaan baru dari produk yang bersangkutan dan bisa memungkinkan terbukanya peluang lain untuk meraih keberhasilan. Oleh karena itu, seseorang bisa mengantisipasi kejenuhan produk dengan mencari situasi baru lewat: waktu, sistem distribusi, atau positioning. Strategi ini adalah strategi mencari functional wants baru yang diharapkan bisa memuaskan pasar. Dengan demikian, produk menjadi remaja segar kembali.
Misalnya, Amerika Express berhasil meningkatkan pangsa pasarnya dalam bisnis kartu kredit lewat 2 produknya (untuk memenuhi satu kebutuhan): green card dan gold card. Kedua kartu ini bisa memuaskan functional needs yang sama. Namun adanya perbedaan warna dan hak/fasilitas tambahan untuk pemegang gold card, kartu berwarna emas ini bisa memiliki daya tarik tambahan: nonfunctional wants. Bila konsumen lebih bisa dimotivasi lewat segi kepraktisan (aspek fungsional), segi inilah yang harus ditekankan dalam mencari penggunaan baru. Namun, bila functional needs itu tidak begitu menonjol atau produknya tidak kompetitif, nilai-nilai functional seyogyanya dicari dan dikembangkan berdasarkan manfaat yang relevan.
2. Positioning yang keliru.
Suatu produk bermutu tinggi bila diposisikan secara keliru dapat mengalami kegagalan. Cara paling tepat untuk memperbaikinya adalah dengan melakukan repositioning.
Strategi repositioning dapat menimbulkan pergeseran/perubahan menuju suatu penggunaan atau pasar baru. Hal ini mengandung pengertian bahwa perusahaan dan konsumen perlu memandang produk dalam cara lain yang berbeda. Dengan cara demikian, produk yang bersangkutan memperoleh persepsi yang berbeda dan memiliki serangkaian nonfunctional wants. Terkadang sedikit pergeseran citra atau persepsi penggunaan dapat menghasilkan perubahan besar dalam fungsi produk serta pasar.
Strategi repositioning dapat menimbulkan pergeseran/perubahan menuju suatu penggunaan atau pasar baru. Hal ini mengandung pengertian bahwa perusahaan dan konsumen perlu memandang produk dalam cara lain yang berbeda. Dengan cara demikian, produk yang bersangkutan memperoleh persepsi yang berbeda dan memiliki serangkaian nonfunctional wants. Terkadang sedikit pergeseran citra atau persepsi penggunaan dapat menghasilkan perubahan besar dalam fungsi produk serta pasar.
3. Nilai end-user yang rendah
Bila kesalahan dalam positioning itu mungkin lebih melibatkan masalah psikologis, problem yang satu ini lebih berorientasi pada masalah fungsional.
Dalam masalah ini, konsumen akhir tak mengenal seluk-beluk manfaat produk, atau paling sedikit, tidak mampu membeli produk tersebut dalam jumlah yang memadai. Oleh karena itu, perusahaan perlu lebih menekankan usaha lewat perantara yang menjual kembali (intermediary), ketimbang memotivasi konsumen untuk membeli produk lewat upaya periklanan, promosi, dan perbaikan sistem distribusi.
Perusahaan melakukan strategi push terhadap pihak intermediary yang memiliki posisi yang lebih menguntungkan. Dengan demikian, mereka ini memiliki kekuatan pull yang lebih kuat terhadap end user.
Dalam masalah ini, konsumen akhir tak mengenal seluk-beluk manfaat produk, atau paling sedikit, tidak mampu membeli produk tersebut dalam jumlah yang memadai. Oleh karena itu, perusahaan perlu lebih menekankan usaha lewat perantara yang menjual kembali (intermediary), ketimbang memotivasi konsumen untuk membeli produk lewat upaya periklanan, promosi, dan perbaikan sistem distribusi.
Perusahaan melakukan strategi push terhadap pihak intermediary yang memiliki posisi yang lebih menguntungkan. Dengan demikian, mereka ini memiliki kekuatan pull yang lebih kuat terhadap end user.
Kini kita beralih pada problem kedua, yaitu problem yang berkaitan dengan pasar. Problem ini antara lain meliputi:
1. Perubahan kebutuhan pasar
Problem merosotnya pertumbuhan atau keuntungan tidak hanya bisa terjadi pada suatu merek produk, tetapi bisa juga melanda industri produk yang bersangkutan secara keseluruhan. Sesuai dengan berjalannya waktu, banyak perubahan dinamis yang terjadi. Keputusan positioning yang tepat di masa lalu ternyata bisa tidak sesuai lagi di masa sekarang. Kebutuhan pasar sekarang ini berbeda dengan kebutuhan beberapa tahun yang lalu.
Strategi untuk menghadapi hal ini adalah dengan melakukan repositioning secara tepat. Atau, dengan cara melakukan perubahan besar. Bila upaya memilih citra atau pasar baru ini mengalami kegagalan, masih bisa diupayakan cara penggunaan baru terhadap produk secara tepat.
2. Pasar yang jenuh
Sebagaimana halnya dengan produk, industri dan pasar itu juga memiliki daur hidup. Bila pasar telah sampai pada tahap jenuh, situasi akan berubah menjadi lebih kompetitif. Salah satu strategi untuk mengatasinya adalah dengan memasuki segmen yang berbeda untuk kategori produk yang berbeda pula. Sudah barang tentu, hal ini harus dilakukan sebelum produk menunjukkan tanda-tanda "loyo".
Strategi lainnya dapat berupa upaya mempertahankan loyalitas dari para heavy user. Atau, mengusahakan konsumen untuk mengalihkan loyalitasnya pada produk Anda. Sebagai pengusaha, Anda tak perlu menunda upaya ini sampai terlihat tanda-tanda terjadinya kesulitan.
3. Kelesuan pasar
Problem ini merupakan problem yang memiliki pengaruh paling hebat di seantero dunia. Pasar tampak payah meskipun produknya memiliki kualitas baik karena konsumen tidak memiliki motivasi untuk membeli. Masalahnya bukanlah kekurangan dana/uang, tetapi tidak adanya motivasi. Cara mengatasinya dengan melakukan penjualan lewat pihak intermediary.
Terlepas dari polemik "diciptakan" atau "dicari", faktor kesempatan memang tergolong langka. Kesempatan mencari kerja kini begitu ketat. Kesempatan promosi juga bukan anugerah Tuhan, namun harus disertai ketekunan dan kemauan meningkatkan diri. Beberapa orang menyebutnya sebagai ambisi. Beberapa orang keliru menafsirkan ambisi dengan memperbudak diri sendiri. Beberapa orang mengatakan saya bahagia di kantor, tapi tidak bahagia di rumah. Saya setia di kantor, tapi tidak setia di rumah. Untuk menjawab pengutaraan-pengutaraan diri seperti di atas hanya ada satu orang yang tahu yakni Anda sendiri. Kebahagiaan ada di dalam diri Anda sendiri. Anda baru saja membahagiakan orang lain kalau Anda dulu sudah bahagia. Kalau Anda bekerja dan sekarang merasa menjadi budak, Anda pasti tidak bahagia. Berwiraswasta atau bekerja makan gaji ada seninya sendiri-sendiri, ada risikonya masing-masing, ada pahit getir dan kepuasannya sendiri. Asalan Anda tidak merasa dan mengasosiasikan "makan gaji" sama dengan menjadi "budak". Memang setia tidak berarti menjadi budak, Anda kan punya hak untuk bicara.
Anda harus setia.
Seorang supervisor adalah seorang pemimpin. Seorang pemimpin harus meneladani dengan kesetiannya untuk menuntut para bawahannya agar setia. Untuk bisa setia diperlukan beberapa persyaratan kualitatif.
Seorang supervisor adalah seorang pemimpin. Seorang pemimpin harus meneladani dengan kesetiannya untuk menuntut para bawahannya agar setia. Untuk bisa setia diperlukan beberapa persyaratan kualitatif.
- Memberi semangat pada bawahan, bukan Anda yang mengeluh kepada dia.
Beremosi stabil, dapat dipercaya, dapat jadi tempat bertanya.
Memengaruhi rekan-rekan melalui sifat menyenangkan, riang, jujur, sabar, dan penuh semangat. - Berani bertanggung jawab dan tidak pandai melempar tanggung jawab atau menyalahkan/menjelekkan orang lain.
- Menekan biaya atau ongkos.
- Pandai berkomunikasi lisan dan tertulis.
- Berani menghadapi masalah dan kreatif dalam memecahkannya.
- Bersedia mambagi pengetahuan dan pengalaman kepada para bawahannya, termasuk mendelegasikan pekerjaan.
- Berani menegur, tapi juga pintar memuji yang bukan basa-basi.
- Menjaga keberhasilan lingkungan kerjanya, termasuk inventaris yang dipercayakan kepadanya.
Di antaranya adalah terjaminnya kualitas barang, janji yang tepat, pesanan yang sesuai dengan order, dan pelayanan yang baik.
Dalam bisnis sudah sepantasnya kalau mereka yang terlibat di dalamnya mulai memikirkan hubungan yang bersifat jangka panjang. Oleh karena itu, tingkah laku orang-orang bisnis sesuai dengan norma dan etika yang akan mendukung kelestarian kepercayaan.
Bisnis memang seringkali menimbulkan konflik kepentingan. Etika bisnis bertujuan untuk menghindarkan konflik kepentingan pribadi dan perusahaan. Oleh karena itu, batas-batas kepentingan itu harus jelas.
Sebaiknya dalam sebuah perusahaan ada rule of the game, yaitu suatu aturan permainan yang harus dipatuhi olah setiap karyawan. Sebagai contoh, karyawan bagian pembelian tidak dibenarkan membeli suatu barang yang memberi peluang untuk memberikan keuntungan pribadi. Atau, bagian penjualan tidak diizinkan memberikan potongan harga yang tidak adil.
Dalam bisnis sudah sepantasnya kalau mereka yang terlibat di dalamnya mulai memikirkan hubungan yang bersifat jangka panjang. Oleh karena itu, tingkah laku orang-orang bisnis sesuai dengan norma dan etika yang akan mendukung kelestarian kepercayaan.
Bisnis memang seringkali menimbulkan konflik kepentingan. Etika bisnis bertujuan untuk menghindarkan konflik kepentingan pribadi dan perusahaan. Oleh karena itu, batas-batas kepentingan itu harus jelas.
Sebaiknya dalam sebuah perusahaan ada rule of the game, yaitu suatu aturan permainan yang harus dipatuhi olah setiap karyawan. Sebagai contoh, karyawan bagian pembelian tidak dibenarkan membeli suatu barang yang memberi peluang untuk memberikan keuntungan pribadi. Atau, bagian penjualan tidak diizinkan memberikan potongan harga yang tidak adil.
Kepentingan
Secara umum ada beberapa kemungkinan untuk memperoleh modal yang dapat digunakan untuk membangun suatu kerajaan bisnis. Modal yang diperoleh dari harta warisan. Modal yang didapat karena menang lotere. Keduanya berdasarkan nasib baik.
Kemudian ada lagi modal yang berhasil dikumpulkan karena bekerja keras dan menabung atau dapat juga modal yang diperoleh karena melakukan penelitian dan menemukan sesuatu yang bisa didaftarkan patennya. Ada kemungkinan yang lain, yaitu terjadinya komersialisasi birokrasi. Hal ini merupakan pertemuaan kepentingan antara kekuatan politik dan kekuatan ekonomi. Hal ini juga dapat menimbulkan sumber permodalan. Gejalanya adalah adanya penguasa yang menjadi pengusaha atau ada pengusaha yang sangat bergatung pada penguasa.
Komersialisasi birokrasi seringkali menimbulkan kerancuan dalam etika bisnis, juga terhadap hukum yang berlaku dalam bisnis. Karena di samping pertemuan kepentingan, seringkali juga menimbulkan konflik kepentingan. Oleh karena itu, mekanisme pasar tidak sepenuhnya berjalan atas kekuatan ekonomi, tetapi ada intervensi politik dalam bisnis. Dan, etika politik juga dimasukkan sebagai pedoman. Akibatnya adalah keruwetan dalam dunia bisnis. Barangkali tindakan nonetis dilakukan oleh orang yang sebetulnya kurang memahami kodrat bisnis dan ekonomi yang berdasarkan pemikiran jangka panjang. ***
Secara umum ada beberapa kemungkinan untuk memperoleh modal yang dapat digunakan untuk membangun suatu kerajaan bisnis. Modal yang diperoleh dari harta warisan. Modal yang didapat karena menang lotere. Keduanya berdasarkan nasib baik.
Kemudian ada lagi modal yang berhasil dikumpulkan karena bekerja keras dan menabung atau dapat juga modal yang diperoleh karena melakukan penelitian dan menemukan sesuatu yang bisa didaftarkan patennya. Ada kemungkinan yang lain, yaitu terjadinya komersialisasi birokrasi. Hal ini merupakan pertemuaan kepentingan antara kekuatan politik dan kekuatan ekonomi. Hal ini juga dapat menimbulkan sumber permodalan. Gejalanya adalah adanya penguasa yang menjadi pengusaha atau ada pengusaha yang sangat bergatung pada penguasa.
Komersialisasi birokrasi seringkali menimbulkan kerancuan dalam etika bisnis, juga terhadap hukum yang berlaku dalam bisnis. Karena di samping pertemuan kepentingan, seringkali juga menimbulkan konflik kepentingan. Oleh karena itu, mekanisme pasar tidak sepenuhnya berjalan atas kekuatan ekonomi, tetapi ada intervensi politik dalam bisnis. Dan, etika politik juga dimasukkan sebagai pedoman. Akibatnya adalah keruwetan dalam dunia bisnis. Barangkali tindakan nonetis dilakukan oleh orang yang sebetulnya kurang memahami kodrat bisnis dan ekonomi yang berdasarkan pemikiran jangka panjang. ***
universitas gunadarma
0
Visi dan Misi Universitas Gunadarma
Visi
Pada tahun 2012 Universitas Gunadarma menjadi Universitas berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia yang kontribusinya di bidang pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat diakui (recognized), baik di tingkat regional maupun internasional
Misi
1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang berkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa.
2. Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya kegiatan penelitian yang bertaraf internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan umat manusia.
3. Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat sebagai ujud pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi (university social responsibility).
4. Menyelenggarakan kerjasama dengan pelbagai institusi, baik di dalam maupun di luar negeri.
5. Mengembangkan organisasi institusi dalam rangka merespon pelbagai perubahan yang terjadi.
Sejarah Singkat Universitas Gunadarma
Pada 7 Agustus 1981 berdiri Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) di Jakarta yang tiga tahun kemudian berubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma. Enam tahun kemudian, tepatnya pada 13 Januari 1990, berdiri Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma (STIE Gunadarma). Pada tahun 1993, STMIK dan STIE membuka Program Magister dengan konsentrasi Manajemen Sistem Informasi untuk STMIK serta Magister Manajemen untuk STIE. Selanjutnya, melalui S.K. Dirjen DIKTI No.92/Kep/Dikti/1996 tertanggal 3 April 1996, STMIK dan STIE Gunadarma melebur menjadi UNIVERSITAS GUNADARMA bersama dengan empat fakultas baru yaitu Fakultas Teknologi Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Fakultas Psikologi, dan Fakultas Sastra. Membuka milenium baru, Universitas Gunadarma membuka Program Doktor Ilmu Ekonomi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 55/DIKTI/2000 yang diikuti dengan pembukaan Program Doktor Teknologi Informasi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 3716/P/T/2002.
Setelah melalui perjuangan panjang dalam menghadapi berbagai tantangan, Universitas Gunadama telah menjelma menjadi salah satu perguruan tinggi swasta yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia. Pengalaman selama 25 tahun yang diiringi pengabdian dan dedikasi tenaga pengajar; komitmen yayasan dan pimpinan; pengadaan fasilitas pembelajaran serta kepercayaan masyarakat, Universitas Gunadarma terus berupaya menghasilkan lulusan yang berguna dan bisa mendarmabaktikan kompetensinya demi membangun masa depan bangsa yang lebih baik.Beberapa tonggak historis Universitas Gunadarma dalam kurun waktu seperempat abad disajikan dalam Tabel 1.1.
Tabel 1.1. Tonggak Historis Universitas Gunadarma
1.
Jumat
7 Agustus 1981
Pendirian Pusat Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK)
2.
Senin
10 Agustus 1981
Kuliah perdana mahasiswa PPIK
3.
Jumat
9 September 1983
PPIK diubah status dan namanya menjadi Akademi Sains dan Komputer Indonesia (ASKI)
4.
Senin
9 Juli 1984
Nama Yayasan Pendidikan Gunadarma dicanangkan
5.
Selasa
10 Juli 1984
ASKI diubah status dam namanya menjadi Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG)
6.
Selasa
14 Agustus 1984
Ijin Operasional Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG) diperoleh
7.
Jumat
28September 1984
Wisuda Sarjana Muda pertama
8.
Sabtu
9 Maret 1985
Peletakan batu pertama pembangunan Kampus D
9.
Sabtu
5 Oktober 1985
STKG yang berubah namanya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma memeroleh status “Terdaftar“
10.
Senin
5 Januari 1987
Peresmian penggunaan Kampus D
11.
Selasa
13 Januari 1987
Sidang Sarjana (S1) pertama
12.
Sabtu
24 Januari 1987
Wisuda Sarjana (S1) pertama
13.
Selasa
16 Juni 1987
Ujian Negara Cicilan pertama
14.
Senin
4 Januari 1988
Program Studi Manajemen Informasi (MI) dan Teknik Komputer (TK) memeroleh status “Diakui”
15.
Selasa
4 Juli 1989
Program Studi Teknik Informatika (TI) dibuka
16.
Sabtu
12 Agustus 1989
Program Studi Manajemen Informasi (MI) dan Teknik Komputer (TK) memeroleh status “Disamakan”
17.
Kamis
7 September 1989
Program Studi Teknik Informatika (TI) memeroleh status “Terdaftar”
18.
Sabtu
13 Januari 1990
Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) berdiri
19.
Kamis
8 Feuari 1990
Peresmian penggunaan Kampus Salemba 53
20.
Kamis
16 Juni 1990
Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) memeroleh status “Terdaftar”
21.
Kamis
28 Maret 1991
Peletakan batu pertama pembangunan Kampus E
22.
Rabu
19 Juni 1991
Program Studi Teknik Informatika (TI) memeroleh status “Diakui”
23.
Selasa
17September 1991
Peresmian penggunaan Kampus E
24.
Kamis
20 Feuari 1992
Program Studi Teknologi Informasi (TI) memeroleh status “Disamakan”
25.
Senin
10 Mei 1993
Program Magister Manajemen dan MagisterManajemen Sistem Informasi dibuka
26.
Jumat
24 September 1993
Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) memeroleh status “Disamakan”
27.
Rabu
3 April 1996
Universitas Gunadarma (UG) berdiri
28.
Selasa
11 Agustus 1998
Program Studi Teknik Informatika (S1) memeroleh peringkat akreditasi A dari BAN-PT
29.
Selasa
3 Agustus 1999
Program Magister Teknik Elektro dibuka
30.
Jumat
10 Maret 2000
Program Doktor Ilmu Ekonomi dibuka
31.
Rabu
22 Mei 2002
Program MagÃster Sastra, MagÃster Psikologi, dan MagÃster Sipil dibuka
32
Senin
17 Juni 2004
Program D3 Kebidanan dibuka
33.
Kamis
13September 2004
Peresmian penggunaan Kampus J
Keberadaan dan perkembangan Universitas Gunadarma sampai saat ini merupakan keberhasilan penerapan prinsip otonomi perguruan tinggi di tingkat institusi. Prinsip otonomi ini menjadi landasan utama dalam penyelenggaraan pendidikan di Universitas Gunadarma dengan tetap mengikuti perkembangan eksternal, khususnya kebijakan, peraturan dan perundangan yang berlaku. Selain itu, perjalanan yang relatif panjang tersebut juga menunjukkan kepemimpinan yang teruji dan luwes dalam menghadapi berbagai perubahan dan kebijakan yang terkait dalam pengelolaan perguruan tinggi. Kepemimpinan dan sistem pengelolaannya mengacu kepada tata kelola universitas yang baik (good university governance) yang telah ditetapkan.
Arti dan Lambang Universitas Gunadarma
Tangkai Obor Berdiri Tegak
Melambangkan keteguhan hati untuk menyumbangkan dharma bakti kepada Nusa dan BangsaCawan Obor yang Melebar dan Cekung
Adalah wadah dari ilmu pengetahuan yang luas dan mendalam
Kobaran Api yang Kuning Keemasan
Menunjukkan semangat juang yang tak pernah padam dalam menuntut ilmu dan menyumbangkannya kepada masyarakat
Bentuk Lingkaran yang Berwarna Ungu
Adalah suatu bentuk geometris yang memberi ciri pada ilmu pengetahuan yang ditekuni dan dikembangkan
Bingkai Segi Lima
Menyatakan bahwa Universitas Gunadarma berazaskan Pancasila
seseorang yang kunanti
0Aku mengerti aku bukan manusia sempurna.
Aku tak punya apa-apa untuk kau miliki,bahkan aku mengerti aku tak pantas untukmu.
Dirimu begitu sempurna bagiku.
Maafkan aku yang sudah membuatmu tak nyaman.
Tapi beginilah adanya diriku yang menginginkan dirimu untuk berada disisiku.
Jangan pedulikan keadaanku,aku tak butuh rasa kasihan darimu.
Ku ingin kau tahu aku akan tetap setia untuk menantimu.
UG Game Zone
0UG Game Zone
Universitas gunadarma sebagai salah satu universitas swasta terbaik saat ini yang ada di Indonesia terus menerus mengembangkan kurikulum dan sistem pendidikannya guna dapat bersaing dengan universitas-universitas lain. Perkembangan teknologi dan informasi pun turut menjadi salah satu aspek yang di tinjau. Untuk memberi kemudahan para mahasiswa dan untuk mengembangkan kemampuan teknologinya UG memnyediakan beberapa layanan online seperti baak online, Ug Help Desk, seminar online, carrer online, UG Game Zone sap online, elearning, v-class, library online, ugpedia online, wartawarga dan masih banyak lainnya.
kali ini saya akan membahas salah satu dari sekian banyak layanan online yang dimiliki Universitas Gunadarma yaitu layanan UG GameZone. UG GameZone adalah layanan yang diberikan oleh Universitas Gunadarma seperti lomba dan hanya bisa di ikuti oleh seluruh Mahasiswa Universitas Gunadarma dan memakai fasilitas HotSpot UniversitasGunadarma.
Dalam rangka memeriahkan acara UG FIESTA serta menyosialisasikan ketersediaan fasilitas HotSpot di lingkungan kampus Universitas Gunadarma (Depok, Kelapa Dua, Kali Malang),Universitas Gunadarma menyelenggarakan kegiatan yang diberi nama ”UG Games Zone”. Jenis lomba yang diselenggarakan untuk tahun 2008 adalah:
UG Chess Competition
UG Mobile Quiz
UG Online Quiz
UG Quick Design
UG Quick Blogging
Kegiatan ini memanfaatkan fasilitas Hot Spot (Internet Access Point) yang ada di kampus Universitas Gunadarma. Kegiatan ini terbuka bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma baik program D3 maupun S1. Setiap mahasiswa bebas memilih jenis lomba yang akan diikuti. Penentuan pemenang adalah hak dewan juri/panitia dan tidak dapat diganggu-gugat. Lomba ini mulai à´¦ാà´°ി tahun 2008.
Pada tahun berikutnya jumlah lomba bisa bertambah sesuai dengan kondisi dan perkembangan di Universitas Gunadarma.
Fitur yang ada di UG GameZone hanya ada Berita dan Informasi Lomba yang memuat jenis perlombaan pada tanggal tertentu, syarat mengikuti lomba dan keterangan lain pada kegiatan yang diperlombakan.
Dalam rangka memeriahkan acara UG FIESTA serta menyosialisasikan ketersediaan fasilitas HotSpot di lingkungan kampus Universitas Gunadarma (Depok, Kelapa Dua, Kali Malang),Universitas Gunadarma menyelenggarakan kegiatan yang diberi nama ”UG Games Zone”. Jenis lomba yang diselenggarakan untuk tahun 2008 adalah:
UG Chess Competition
UG Mobile Quiz
UG Online Quiz
UG Quick Design
UG Quick Blogging
Kegiatan ini memanfaatkan fasilitas Hot Spot (Internet Access Point) yang ada di kampus Universitas Gunadarma. Kegiatan ini terbuka bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma baik program D3 maupun S1. Setiap mahasiswa bebas memilih jenis lomba yang akan diikuti. Penentuan pemenang adalah hak dewan juri/panitia dan tidak dapat diganggu-gugat. Lomba ini mulai à´¦ാà´°ി tahun 2008.
Pada tahun berikutnya jumlah lomba bisa bertambah sesuai dengan kondisi dan perkembangan di Universitas Gunadarma.
Fitur yang ada di UG GameZone hanya ada Berita dan Informasi Lomba yang memuat jenis perlombaan pada tanggal tertentu, syarat mengikuti lomba dan keterangan lain pada kegiatan yang diperlombakan.
Jenis- Jenis Kegiatan yang Diperlombakan.
1. Catur Online:
Untuk mengikuti kegiatan ini, mahasiswa harus mendaftarkan diri terlebih dahulu. Langkah selanjutnya adalah men-download program catur (client) di laptop yang akan digunakan. Program catur ini dapat di-download dari alamat domain di sini atau dari link yang ada di situs UG GamesZone ini.
Apabila gagal mengikuti langkah pen-download-an diatas, ikut cara2 berikut ini :
1. masukkan link http:\\192.168.1.16\guntur\guntur.zip
2. unzip file guntur.zip ke satu folder yang sama (contoh : guntur).
3. run file dotnetfx2.exe (Menginstall .Net Framework 2)
4. run file guntur.exe
2. unzip file guntur.zip ke satu folder yang sama (contoh : guntur).
3. run file dotnetfx2.exe (Menginstall .Net Framework 2)
4. run file guntur.exe
Kriteria Pemenang :
1. Yang memenangkan game catur (skak mat)
2. Waktu tercepat
3. Jumlah langkah
1. Yang memenangkan game catur (skak mat)
2. Waktu tercepat
3. Jumlah langkah
2. Cepat Tepat Online
Bentuk Kegiatan: Cepat-tepat online menggunakan laptop dengan fitur WiFi. Pertanyaan adalah hal-hal yang berkaitan dengan Universitas Gunadarma. Mahasiswa yang sudah terdaftar sebagai peserta lomba dapat melakukan uji coba sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.Untuk mengikuti lomba, mahasiswa harus login ke alamat situs yang disediakan panitia yang bisa diakses di sini.Pemenang lomba adalah mahasiswa yang paling banyak memberi jawaban benar. Apabila ada peserta yang memperoleh nilai sama, maka pemenang ditentukan berdasarkan waktu tercepat.
3. UG Quick Blogging
Bentuk kegiatan: Lomba membuat posting blog berupa artikel yang diuplod sendiri oleh peserta ke blog komunitas yang bisa diakses di sini. Account untuk setiap peserta akan diinformasikan selanjutnya melalui situs UG GamesZone ini.Teknis Penyelenggaraan: (1) Lomba diadakan secara daring (online) dengan laptop dan menggunakan fasilitas internet access point yang tersedia di Universitas Gunadarma; (2) Petunjuk teknis perlombaan, yang berkaitan: (1) Tema artikel; dan (2) Komponen penilaian, dapat dilihat pada waktu penyelenggaraan melalui situs UG GamesZone ini; dan (3)Tidak ada tambahan waktu bagi peserta yang terlambat.
Ikuti terus berita dan informasi selanjutnya, terutama pada saat lomba akan dimulai.
4. UG Quick Design
Perangkat Lunak yang Digunakan adalah bebas dengan . Teknis Penyelenggaraan: (1) Lomba diadakan secara daring (online) dengan laptop dan menggunakan fasilitas internet access point yang tersedia di Universitas Gunadarma; (2) Petunjuk teknis perlombaan mengenai (1) Tema poster; dan (2) Komponen penilaian dapat dilihat pada waktu penyelenggaraan, yang akan disampaikan melalui situs UG GamesZone ini; dan (3) Tidak ada tambahan waktu bagi peserta yang terlambat. Poster yang dihasilkan dikirim ke blog komunitas yang telah disediakan di sini. Account untuk masuk ke blog komunitas tersebut akan diinformasikan oleh panitia pada saat dimulainya lomba.
Ikuti perintah dan informasi selanjutnya melalui situs UG GamesZone ini.
5. UG QuizZ
UG QuizZ adalah perlombaan seperti ujian atau cepat tepat. anda bisa mengakses UG QuizZ di sini dengan memasukkan Account Student Site beserta passwordnya. lalu anda bisa langsung memulai QuizZnya untuk mengetahui seberapa pintarkah anda.
6. UG Acak Kata
Game ini hanya perlombaan seperti teka- teki silang. hanya yang berbeda adalah kalau TTS belum di isi dan Acak Kata dudah, hanya menyusun kata- kata agar menjadi benar. anda bisa mengaksesnya disini
Langganan:
Postingan (Atom)